ブラサバ アドリブをする為にルートを掘り下げてみよう!

こんにちは!上泉です!

先日序盤のアドリブ記事(ブラサバ 序盤のアドリブを出来るようにしよう! - rei6under’s blog)を書いたんですけども、予想以上の反響でした。皆さん読んでくださりありがとうございました!

 

さて今回の記事なんですけども、前回の序盤のアドリブをする為の話の無料追加コンテンツになります。

 

本編に入る前に

おそらく皆さん、さて今回はどんな話なんだろうと思いタイトルを見てみると

「ルートを掘り下げる????」

と頭の中に疑問符が!

となっている事でしょう。

そう!ルートを掘り下げてみるんです。

 

前回本当にちらっとだけ出しましたが、みんながよく使う有名なルートってものがありますよね。例えば工場スタ弓、浜辺スタ工場凸銃、高級スタ突き等々…

基本的に有名なルートは強いから有名なんです。しかし、どんなに強いルートでも通せるとは限りません!もちろんどんなに強くてもそれぞれのルートに弱点があります。どんな弱点があるか、そしてその弱点はどういう要因から来るものなのか。

それらを予め考察しておくことで、いざその状況に陥った時にそれが起きたならそれを補う行動をしようとアドリブが出来る、今回はそういった趣旨になります。つまり、前回のアドリブ定義1のうち追い出された時のアドリブの為の話ということですね。

ついでにルートを掘り下げることで一から構築するタイプのアドリブの手助けとなる感じの事をやります(ふわふわ)。

 

  1. 弱点の種類編
  2. 対応行動編
  3. 一からのアドリブの手助け編

 

 

弱点の種類

 

弱点の種類を知っておきましょう。弱点の種類を知る事で自分の使いたいルートへどの弱点が該当するか考えられます。

  1. 1,2手で回復・スタミナが作れない
  2. 沼素材が必要
  3. 序盤人気なところを通る
  4. インベントリが渋滞する

おそらくこれぐらいです。他にこんなのがあるんじゃないかと意見あればコメントかツイッターにリプください。

因みに今回は前回と前提条件を同じにしてるので4手青武器みたいなルートは想定していないです。

一つずつ見ていきましょう。

 

1,2手で回復・スタミナが作れない

書いてある通りです。この弱点はなかなか致命的なんですけど有名なルートでも割とそういう事があります。工場スタや森スタのボンクラで花薬草からハーブを作れていない時などです。当たり前なんですけど今挙げた二つのルートの2手目は他のルートの2手目と被る事が多々あるので戦闘が生じやすいです。相手が回復を持っていてこちらが回復補給がない限り退かされます。スタミナもなければそのまま10位9位を取る可能性もあります。明確な弱点ですよね。

 

また、回復・スタミナが作れないにも更に二つの状況があります。お湯を持っているか持っていないか。この二つになります。この二つの差はかなりあるんですよね。この二つでアドリブ行動がかなり変わってくるのですが、それについては後述します。

 

沼素材が必要

これもよくある弱点要素ですね。沼素材はいろいろあります。例えば生地2枚、皮、屑鉄、羽等…

羅列しても良いんですが、対応行動も含めておそらく自分の経験則が大事になってくるのでこのへんにしておきます。

ルートで例えるなら、またまたボンクラからは皮3(2)枚と生地2枚の確保、高級スタ突きは包丁2本やそもそも高級自体の物の出にくさ、ホテルスタ手裏剣のカッター、ここらへんです。

 

序盤人気なところを通る

人気なところを通るということは戦闘率も高く、また一番強くなければ退かされるという事になります。序盤人気なところといえば、山道森墓場工場スラム等が挙げられます。墓場なんかは最初の1,2分というよりもみんなの頭が兜に仕上がる4〜9分ですね。

これが明確な弱点として有名なのは、学校スタ・スラムスタのレイピアがありますね。山道が人気な為シャムシールが取れず、墓場も人が居るなんて事になるとオワオワリ。レイピアが作れませんね。もちろん解決策はあります。後で出します。

 

インベントリが渋滞する

記事書く際に募ったら出てきた案です。たしかにこれもありますね。インベントリの渋滞でミスリルとか隕石とか拾いたいけど拾えないみたいな事あったりしますよね。ルートの弱点かというと難しいものがあるんですけど一応入れときました。

 

 

対応行動

順に対応していきましょうか。

 

1,2手で回復・スタミナが作れない

お湯アリ

簡単です。お湯を使った回復やスタミナを作れてかつビルド素材が拾える場所に行けばいいです。そもそもお湯アリは回復なくても弱点となりにくいです。お湯アリでもキツイ時はインベントリ渋滞の時ぐらいです。インベントリ渋滞は後で解消策出しましょう。

しかし、禁止区域や人の混みなどでお湯を使った回復を作れない場合はお湯無しと同じ動きになってしまいますね。

 

お湯無し

パンがあるならばアルコールやチョコ、鮒に縋りましょう。ホテルのにんにくは無謀だけど鎖やグラス、剃刀あたりがビルドで欲しいならアリです。

パンを食べ尽くして回復が尽きた貴方、ヤバいですね。

ビルドが全然終わってない場合。さてこんな時に行きたくなるのが病院。しかしここも激戦区、普通に人が居ます。消防、まあまあいます。まあでもこの二つへ駆け込むのがまあまあ良いので騒ぎ等が全く起きてなければそこを狙っても良いです(自己責任で)。教会、聖水や聖杯わんちゃんゲー。ここらへん無理なら浜辺や港の刺身に縋るしかないかもですね。まあここまで来るともう無理なので、

Q.次に行くべきはどこか

A.次の試合

となってしまいます。

本来、回復が作れてないルートでこうなると下位落ち必至級です。対応行動としてはそもそもルートを使う時点で回復が作れないのはわかっているので、こうならない為に突っ張るのはやめて潔く引く事を覚えるべきです。回復補給でもない限りはパンは残しましょう。また、ライターを拾ってお湯を作れると楽になりますね。

 

さてビルドがある程度終わっている(ほぼ青以上)場合。ダメレで大体勝ててると思うのである程度回復なくても場所が取れてしまいます。いろいろ作り方が考えられますが面白いのを挙げてみましょう。

例.ホテルの鎖で兜を完成させるついでにフライパンを取る→墓場でつるはしのついでに卵を取りスクランブルエッグ

まあここらへんは各自で紫防具を完成させる際の地域毎による回復素材の考察をしときましょう。紫完成させられる地域にあるものから逆算して予めそれに使う回復素材をビルドと同時に拾うって感じになります。地域への理解が大事になるんですね。

 

スタミナ

スタ渇は失速の原因です。お湯は楽勝なのでライターを拾えない時の凌ぎ方を考えましょう。

ペットボトルと水が拾える。鯛焼きや亀の甲羅、灰を持ってくとシュレ箱完成とそれなりに良い場所です。また、花3個もあるので池はほぼ全ての時間において行く価値があります。まあ防具素材はシュレ箱と盾の為の甲羅ぐらいしかないんですけどね。

井戸

スタミナ的には水と氷で気さくなスタミナ120。ビルド素材は皮4に亀の甲羅3、鉄球6、ここらへんは暗記モノです。一切資料室とかゲーム開かずに書いてます。ドジョウの産地としても有名ですね。井戸産のドジョウは3匹までです。

消防

水しか落ちてない。水が欲しいなら消防に来るべし。

 

スタミナ作れない人の死体が水10持ってるイメージあります。最初のうちはありですけど、水拾ってると循環が遅れてしまうので路地裏とかで何かのついでにグラスを拾っておくような立ち回りに段々とシフトしていきましょう。上手い人はお湯もないしスタミナない時はとりあえずグラス拾って余裕作ってからライターを拾いに行く事が多い気がします。

 

沼素材が必要

どの素材の確保が遅れたか、苦労したか、試合毎、試合中や試合後に振り返りましょう。それによる被害がどれほどだったかもです。それを元にそれを優先するような立ち回りに変更してください。ルート変更しても良いです。この反省をひたすら繰り返してください。皮や万年筆、羽は動物から取る事を考えても良いですね。他に言うことはありません。経験則が全てです。

 

序盤人気なところを通る

どこが人気かどうかも経験則に近いです。

確実に言えるのは先程挙げたところです。

 

対応策

沼素材と少し被りますね。優先度を考え立ち回りを変えましょう。

例.スラムスタレイピア

()内は拾わなくても良い

スラム

屑鉄 ライター (鎖 フライパン インスタント麺)

トンネル

砥石 (タイツ)

山道

シャムシール 薬草 枝 鉄鉱石 (羽)

 

見ればわかると思うんですけどトンネルでチェンレが完成するにもかかわらず確定としません。とにかく素早くシャムシールを拾う為ですね。山道に着く時間をとにかく早くする事で混む前にレイピアを完成させます。つまり人気な場所を取る為の解答例1、足防具のような優先度の低いもの(前記事参照)を拾わずにとにかく人が来る前に人気地域へ行く、という事になります。

 

そして解答例2なんですけどシンプルです。

強ければ退かせる。それに尽きます。人より強いためにはどうすれば良いか。簡単です。人よりビルドします。人よりビルドする為にはどうすれば良いか。効率良くビルドをします。前回の通りの事をします。中身ないアホみたいな解答ですけどこれが真理です。自分の好きな場所を取ればまあ序盤でしょぼい負け方なんてしないです。

速いビルド速度で混む前に人気地域を取る。そのアドでビルドを速く進める。そのアドで人気地域を取る。

 

さてしかしこれには弱点がありますね。どうしてもそれを作る理由というものがある場合があります。例えばドラウプニル。速いビルドでやりたいビルドが出来るかは別の問題です。正直個人的にはドラウプニルなんてツモ次第で作れても作れなくても良いやとか思ってるんですけど、そうじゃない人の方が多いと思うのでどうすればいいか考えて考えて考え抜きました(30秒)。

 

諦めろ。人気地域に強い人が居たなら仕方ない。人気地域に人が居なければ堂々とビルドする。

 

なげやりで申し訳ないんですけどこれが回答です。諦めたからって負けたわけじゃないんですよね。よっぽどビルド出来てないなんてことじゃなければまだまだ勝ち筋はあるんですよね。たかだか1箇所青程度、勝ち筋あります。

妥協と賭けと好みと、いろいろ自分の中で相談して納得いくビルドと地域選択をしてください。

 

 

インベントリが渋滞する

原因はミスリルや隕石等を拾いたいという事ですよね。

簡単です。インベントリがより減るビルドをしましょう。例えば頭がメガネ、腕が鋼鉄の盾、脚がチェーンレギンス、インベントリに鎖・黄金・針・漢方茶・ホッケ茶・ライターみたいな状況だとします。どうするべきでしょう。簡単ですね。羽を拾いたいです。羽を拾うとインベントリが2個空きます。腕章を拾っても1個しか空きません。てことは羽が優先ですね。もちろん沼素材との相談次第です。インベントリが減ることより沼素材を先に取る方が良いという判断をする事も有ります。経験を積みましょう。

 

 

一からのアドリブの手助け

例えば弓を使うとします。工場洋弓取れませんでした。弓の有名な初手はこの2箇所しかないです。さてそれでは井戸スタートをしてみましょう。何故なら石弓が拾えるからです。ついでに氷や皮、亀の甲羅、鉄球も拾っときますか?おっと、皮の盾にはしないでください。鋼鉄の作るなら皮の盾にしちゃいます。でもまだ皮の盾にするか決めてないからそのままそのまま。井戸と言えば、そういや突きの高級井戸ってルートがありますね。じゃあ逆走してみましょうか。高級行きます。高級取れた!ならジャケットとローラーシューズ完成ですね。場所を追い出されて井戸スタートしたのでパンを食べきっている。それならここで鍋が拾えたら亀鍋完成しちゃいますね。じゃあ後は屑鉄と鉄板とピアノ線あたりを拾って弓とジャケットを作りつつあと1,2箇所防具を完成させられるような通り方考えるか。

 

高級井戸という筋を逆走して活かしました。このルートが通れば防具とスタミナと回復が揃いますね。しかし少し武器が弱いかもしれない。井戸スラム消防なら武器と腕と脚が作れますね。鉄板武器ならスラム消防で武器と腕と脚が作れる!この筋を覚えれば寺スラム消防と通れば斬りの刀も同じ要領で行けますね。

こういった感じ。ルートを掘り下げておくことで応用が利き、さらに応用から応用出来る。高級井戸は防具2つを青にしつつアイスコーヒーという強いスタミナを作れる。そもそも高級時点で双刀とチョコパイを作れている。だから強いんです。てことは武器はちょっと無理だけど防具とスタミナはここルートからお借りしちゃおう、みたいなアドリブです。

そういや強いルートが何故強いのかを書き忘れてました。強ルートを別武器とか別のスタートから真似してもある程度形になる理由。弱点と真逆だから、これが答えの半分だと思います。残りは宿題にします。自分で模索してみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あとがき

なんか後半のクオリティ低くない?って感想、あるかもしれません。この記事、8割書いたあと1ヶ月放置して後半書きました。いやなんか眠らせとくの勿体ないかなととりあえず完成させてみたは良いものの、当時思っていたことがあんま思い出せずこんな仕上げに。うむ。

【BlackSurvival】7.4.0のキャラティア表part3(お詫び編)

7.5.0パッチでだいぶ複数のキャラの調整が来てしまったのでこのシリーズはここでおしまい!w

 

 

 

 

漫画に読み耽ってて全キャラ書けませんでした。すみません。

 

ps.ハヤ◯のごとくとか史上最強の弟子ケ◯イチとか久しぶりに読むと面白かったです。気付くと畑健二郎先生の次回作も読んでいました。トニカクカワイイ、激甘なラブコメですが僕は好きです。いきなり結婚するところから始まるんですが、そもそも出会いも唐突で結婚まで秒なので二人の関係はとても初々しくて良い反応です。手を繋ぐとかハグするとかそのレベルで赤面し合っててとても良いです。またお嫁さんがとても不思議な設定です。いろいろ隠してそうな事がありますが、それでも二人の想いは本物です。ただいまサンデーうぇぶりで3巻まで無料です。前に挙げた2作品に関しては全巻無料です。新型ウイルスで家に居る機会も多いと思うのでおすすめします。

 

さて、オタクはここまでにしましょうか。次のブログネタは特に思いついてないので書いて欲しい事等あれば是非よろしければコメントなりツイッターにリプください。

【BlackSurvival】7.4.0のキャラティア表part2(TierB~C前半)

前回(https://rei6.hatenablog.com/entry/2020/02/20/065959)の続きになります。

 

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再掲。

 

 B

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キアラ。

斬りD+のバフを貰い一時期は最強格でした。次第に雪もD+になったりナーフを貰ったりで今の位置に落ち着きました。斬りをやるならこのキャラかシウカイだと思います。

この女を使うメリットはすごく簡単、癖がないところです。ステータスにとんがっているところがあるわけでもなければ立ち回りに気をつかうようなスキルでもないです。戦闘時はただただ殴る。それだけになります。猿でも使えますね。しかし癖がないというのは同時にデメリットでもあります。明確な指針がないのでプレイヤーサイドに技量が求められるからです。といってもRP3000程度あれば十分な技量があると思います。

 

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ヘジン。整形をよくする。

このキャラも癖が少なめです。強いところはステータスが高水準、弓がD。最終攻撃力が高めですね。スキルは強くはないと思います。(追記あり!)ただ、弱いわけでもなく扱いが難しいというかあまり恩恵を感じにくいスキル効果です。

ただ、この子は初期ステータスが残念なキャラです。初手取り性能は当然低いです。しかし序盤さえ乗り切れば強いです。そこをカバーできるのが例えば拳法であれば素手殴りによる熟練稼ぎであり、弓は強武器であるところ。序盤が難しいこのキャラは熟練者向けです。

 

f:id:rei6under:20200220113350j:plainアヤ。元祖巨乳枠。

ステータスが良好です。特に最終攻撃55は魅力的ですね。また、スキル二連発がありえん痛いです。とても攻撃的なキャラといえますね。防御面はどうかというと一つデバフを消せるスキルを持っています。また同時に少し体力も回復します。強いとまではいかなくともそれなりに汎用性の高いスキルです。総じて扱いやすいキャラだと思います。弱点らしい弱点はないと思います。

 

 

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マイ

TierB最後の紹介となります。

ステータスは悪い部分が特になく扱いやすいです。一時期最強格でしたがナーフされこの位置に落ち着きました。それはスキルによるものですね。実装当初はあまり使われませんでしたが、スキルに調整が入り一気に強くなり、強キャラ競争に名乗りを上げました。簡単に説明しますと、コンバットスキルを打てば打つほど胴体防具の防御が高くなるというもの。普通の防御55の防具が効果付きの燃えジャケに化けるという仕様です。つまり燃えジャケを着るとガディスに化けるということ。これにより終盤の被ダメが抑えられ致命による抱え落ち等が発生しにくくなり安定感があります。このスキルの凶悪なところはそれだけではありません。この防御バフは胴体防具そのものについています。つまりマイの死体から胴体を剥ぎ取っても効果があるということです。これが非常に厄介で、例えば残り3人でうち一人がマイの場合、マイを倒した人がマイから胴体防具を剥ぎ取れるのでそれで試合の結果が変わるることがあるというところ。因みに僕はマイは使うのではなく倒して剥ぎ取りたい派です。

 

  C

 

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アデラ。チェスが強い人。

チェスが上手いと武器が湧いてくるらしいです。

武器を作らなくても殴ってチェックするだけで勝手に武器が生えてきます。そのため防具ビルドに集中できます。鈍器はD+が多いですがこのメリットが強いのでDでも採用されています。また、素早く紫武器を作ることで90スタック貯めて如意棒チャレンジ!といった立ち回りもあります。どちらも一局といったところです(チェスだけに)。

ステータスは初期ステータスが低いところ以外気になりません。初期ステータスの低さはスキルによる緑武器生成の初手取り性能の高さがあるので気になりにくいと思います。そして最終ステータスは良好と、良いバランスのキャラだと思います。欠点は他にないと思います。初心者にもおすすめできるキャラです。

 

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アイソル。幼さの残る傭兵。

しかしやっていることは凶悪の一言。罠ソルは評価E判定ですがハイソルならC評価です。もちろん罠を作らないアイソルはCです。

さて彼の強いところはステータス及び熟練です。最終攻撃力はナーフされたものの58と圧倒的!他のステータスも高いです。さらに熟練度は弓銃突きがDです。弓Dはメリットです。また、ポラリスの作りやすさにより加速等でも銃突き両方を考えられます。また、序盤は弱い罠でも5個程度置くだけで熟練度が稼げてしまいます。さらにハイソルはダブギロによる対面性能の強化が強いです。罠を踏むタイミング次第で相手の大回復を無視して勝てます。

彼の弱いところとしてスキルが序盤の生存に役に立たないというのがあります。そのため序盤を安定させるにはPSが求められるキャラです。また通常戦闘時にスキルを活かしにくいです。総じて初心者向けではないといえます。

罠ソル

勝つ気がない戦法になります。これはヘイトがあるとかではなく冷静な第三者目線での評価です。罠で稼げるダメージ量より普通に戦った方が稼げます。確かにダブギロの抱え落とし性能は高いです。しかし場所取りが出来ないため現実問題としてダブギロを大量に作るのは不可能です。さらに罠作成のためにインベントリを使う上に場所を追い出されやすいので思うように回復を作れません。死体から回復を取っても罠を持つ・作るためにインベントリが圧迫されるのは変わらずどうあがいても1位を取るのが困難です。取れないとは言っていません。ただ、普通に戦う方が何倍も勝ちやすいです。

 

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ロッジ。えちちちちちち傭兵。

ステータスは平凡です。ロッジは銃D+がメリットです。他にないです。スキルは強くも弱くもないです。悪意は使いやすいようで使いにくいです。例えば動物狩り戦争で使うと発見率低下のせいで相手がロッジでなく動物を発見して狩ってしまうことが起きます。イジショは言うまでもなく決まると強いです。まあ基本的には動物を狩る時に使う事が多いです。動物管理が出来るとかなり強いです。

このステータスはナーフ後で、ナーフ前は環境トップレベルで強かったんですけど、その時代でも弓Dで弓を使っても弱かったです。もちろん銃という武器種自体のナーフもありますけど弓はずっと強武器です。なので銃D+が強さの要因です。実装当初は初期熟練がD+のキャラが少なかったので強力なキャラでしたが、現在はD+がかなり増えたので残念ながらこの評価まで落ちました。おそらく実装当時のステータスまで戻しても評価は変わらないと思います。散々な言いようですが別に弱いわけではないのでファンの方は安心してください。というわけでこのキャラの欠点は時代に追いつかれてしまったところになります。

 

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アレックス。イケメンスパイ。

顔が良い。髪をおろしてるところなんかは現代の日本や韓国の若者風ですよね。キャラ設定のわりには珍しい髪型のような気がします。

彼のステータスはスタミナが低いところ以外十分な性能です。また、全ての武器熟練がDなので補給を活かしやすいのもgood!そして忍びも強いスキルです。使い方はいろいろあります。試行錯誤してみましょう。投げつけは使わないスキルぐらいの認識のほうが安定します。サブ武器が完成したらもともと使ってた武器を投げようくらいで良いです。

さてそんな彼ですが残念ながら統計結果が酷いことになっています。1位率がとても低いけどなぜか2位率が異様に高いです。これはランキング1位のプレイヤーの配信を埋伏逃げアレックスでスナイプして2位を取ってRPを稼いでいる輩がいるせいです!とても残念ですね…

アレックス自体は逃げでなく普通に戦闘する分にはそれなりに強いキャラです。皆さんはそのようなプレイをするのはやめましょう。

 

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キャッシー。医者。

ランダム熟練です。現在では唯一のランダム熟練キャラとなりました。いうまでもなくデメリットです。しかし、そこ以外の全てが優秀です。

ステータスは少しだけ防御が低い程度、特に体力が高いので事故が少ないです。またスキルがとても強力でスキルは両方ともかなりの強さを誇ります。動脈切開による場所取り及び1区域のタイマン性能の高さ。そしてパッシブスキル医術により怪我の回復速度がとんでもなく速いです。

ランダム熟練なので初心者にはお勧めできませんが、かなり良いキャラだと思います。ランダム熟練問題が解決したらかなりの強キャラになります。

 

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雪。顔が良い。

今までさんざん暴れてきたので運営からお叱りを受けました。当然の結果ですね。もう昔ほど強くないですがまだまだ使えるキャラです。まあ斬りキャラ使うならキアラかシウカイを勧めますけどね。雪を使うメリットはキャラ愛です。他に良い斬りキャラがいるので仕方ないですね。

ステータスは良好です。ただ、スキルがそこまで強くはないです。パッシブスキルの端正の維持を心がけましょう。コンバットスキルは雑に使うのをやめましょう。端正と合わせて初めて真価を発揮します。端正維持に気をつけて端正時にコンバットを打つ。この基本を守るだけでも強いです。

そこまで弱いわけではないんですけど、ナーフ直後の統計データでは使用率が変わらず高く、しかしながら勝率はかなり低かったです。性能で使ってた上位層が離れたためですね。そして前と同じ感覚で使ってた人が多かったから勝率が下がったものと思われます。

 

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ダイリン。飲んだくれ。

なんといってもその特徴は無から酒を生み出せるところです。スタミナを作りやすいです。また酔拳で確実に数秒間攻撃を避けることが出来ます。タイミングを極められると非常に強力です。そして熟練度は拳法鈍器斬りの三種類がDととても優秀です。

しかし、ダイリンはステータスに難があります。防御が低く、体力も決して良くありません。幸い攻撃は最低限以上の数値があります。よってダイリンは潜在に反撃を使うのが主流です。酔拳で避け、反撃で被ダメを抑える。この基本を守るだけでも強いです。

総じて初心者にもおすすめできるキャラです。

 

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ルク。顔が良いおそうじ本舗。

腕の筋肉が程よいですね。また顔が良いと思います。また腕の筋肉が良いですね。ボイスも良いです。セリフも好きです。また、顔が良いと思います。加えて顔が良いです。

さて強いところなんですけど、攻撃力が56を超えます。強いですね。他のステータスも高めです。そしてコンバットスキルを持っています。コンバットスキルを持っているキャラは戦闘時とりあえずコンバットスキルを押せば火力がだせてわかりやすいですよね。また、熟練度は銃と突きのデュアルDです。好きなほうを使えば良いと思います。弱いところは熟練度がDなところです。時代はD+です。

 

 

続きはパート3以降にしましょう。

 

 

追記

ヘジンのスキルは強くないと書きましたが訂正します。強いです。効果を実感していないだけでした。相手にカウンターダメージを与えるパッシブスキルがめちゃくちゃ強いです。終盤の殴り合いにおいて例えば相手の攻撃が60ダメージの場合厄運状態でなくとも3回に1回は12ダメージです。これが常時続いており、そもそもヘジン自体最終攻撃力が高いのでダメージは相当なものになります。さらに相手が厄運状態であれば2倍のカウンターダメージになるので24ダメージです。1回の攻撃換算で毎回8の追加被害があるわけです。相手が強くなればなるほどこのダメージはでかく、またこのスキルによって相手が大回復を切ろうとする際に抱え落ちをする事故等も発生します。さらに厄運は前述のスキル効果だけでなく、相手の致命確率を0%にするデバフもついています。1区域において厄運が続いている間は相手からの致命を気にする必要がないです。たとえば致命なら死ぬけど致命でなければ耐えて紅花を食べられるという状況において、厄運であれば確定で耐えて紅花を食べられることでリーサル数を1増やせます。攻撃食らって紅花と攻撃食らう前に紅花はどちらが良いか歴然ですよね。

【Black Survival】ブラサバランカーになるために〜知っておきたい試合外の知識〜

こんちゃ!上泉です!

ティア表のキャラ解説執筆に疲れたので息抜きにこんな記事を書いてみました〜

 

ランカー目指してみようかなってツイートをいくつか見かけたのでそんな方々の為に、日本人ランカーを増やせたら良いなと思い、あまり言及される事のない試合とは関係ないけど知っておくと良い(かもしれない)知識についてまとめました。

 

この話をするにあたって改めて僕の経歴書いときますと、s6は10X位でした。シーズン中盤ブラサバやらなさすぎてシーズン終了まで1週間ぐらいの時点で200位ぐらいだったと思うんですけど、毎日RP100盛るチャレンジとかいう愚行をしてなんとかボーダー付近に行きました。最終日前日回線が死んでRPが溶けてやめました。この話は後で再利用するので覚えといたり覚えなかったりしてください。今はRP5100超えてておそらくシーズンはあと1ヶ月ぐらいあるのでランカー入りは余裕ですね。

s7は48位でした。お疲れ様でした。(4/7追記)

 

 

      目次

  1. 現状のランキングについて
  2. 成績の目安はあるの?
  3. RPの仕組み
  4. ボーダーライン
  5. シーズン終盤のランク
  6. 勝ちやい時間帯
  7. 追記

 

 

1.現状のランキングについて

 

まず現状のランキングについて話していこうと思います。皆さんはこのランキングについてどう思っていますでしょうか?漠然とだけど、ランキングが上の人ほど強くて下ほど弱い〜、みたいな?こんなイメージだと思います。さてこのイメージ。大体正解だけど大体間違いです。

確かに上ほど強いです。1位は最強ですし2位は2番目に最強です。ですが、それは上位陣だけの話。当たり前なんですけど20戦しかしてない潜在実力トプランと300戦回した下位ランカー、どちらの方がRP高いかは歴然ですよね。これは極端な例ですが、実際このランキングはこういう事なんです。何が言いたいかと言うと、RPシステムによるランキングはやる気ランキングです。しかし上位には流石にやる気だけでは到達するのが難しいです。なので上位陣は別としてと前述しました。あまり具体例を出すと怒られるかもしれませんが、例えば僕と親交のある送終◯撃さんなんかは今現在4600程度で50位を下回っています。これは4週間ほどランクを回していないからです。僕より勝率も上位率も上なんですけど僕の方が回してるので僕の方がRPが上となっています。

 

 

2.成績の目安はあるの?

 

成績の目安はあるといえばあります。ボーダー付近のランカーは大体勝率20%前後の上位率が70%以上程度の方が多いです。しかしこれは絶対じゃないです。

 

問題!勝率15%で上位率95%と勝率30%で上位率60%、同じ回数ランクに潜るとどっちの方がRPが高い?(マッチングレベルは両者で同様に確かとする)

 

 

 

 

 

 

正解

15%95%の方が高い。

極端な例になりましたが、これはRPシステムがそういうものになってるからです。

後述しますが、RPを盛るにあたって勝率だけでなく上位率もかなり重要になってきます。なので勝率だけでなく上位率との組み合わせによってランカーに入れるかは変わってきます。また、やる気ランキングの通り戦闘数でも変わってきます。回すとRPが下がるような勝率と上位率では流石に無理ですけど、そうでなければ1000戦ではRPが足りなくとも2000戦でランカーに入れる可能性があります。

というわけで、成績の目安は一概には言えないですけど、自分のランクに入れる時間と成績の相談次第ということになります。もちろんRPが溶ける成績では不可能なのでそれを超えるのは最低限の成績目安とも言えます。

 

 

3.RPの仕組み

経験則でわかると思うのですけど、1位はたくさんRPが貰えて8位とか10位とかはRPが溶けちゃう。基本はこんな感じ。でもなぜか8位なのにRPが増えた!という経験をした事がある人は結構いるんじゃないでしょうか。何故そのような現象が起こるのかを正確に理解しましょう。

 

RPの計算式は(おそらく)

(順位毎の最低賃金x)+(マッチングレベル関数f)+ (playerkill数×2)+(連勝ボーナス)=獲得RP

となっています。マッチングレベル関数fとか書きましたが、要するに10人のRPの加算を引数にして内部でどんな計算をしてるかは不明ですがその演算結果の整数です。

順位毎の最低賃金xですが僕の調査不足で1位と2位しか具体的な数値がわかりません。

 

1位:10

2位:0

3〜10位:-1〜-30のどれか

 

3位以降の最低賃金はマイナスです。ランカーのボーダー付近に居ない方には馴染みがないかもしれませんが、ボーダー付近にくるとわかります。

プレイヤーキル数×2はそのままの意味です。1キルなら2ポイント貰えます。2なら4です。

連勝ボーナスは正確な数値に自信がないので具体的な例は出しませんが連勝するほどRPがボーナスで貰えます。

 

さてこれが獲得RPなんですけど、マッチングレベルの時にも言いましたがランカーボーダー付近に居ない方には3位でRPがマイナスに馴染みが無いかもしれません。

このマッチングレベルの関数は本当に謎で、自分含めてランカー2人程度のマッチングだとこの結果が0な事が非常に多いです。つまりどういうことか。ランカーライン付近でなければ2位0killでもRPが貰えます。しかしtop100に近付けば近付くほど2位0killだと獲得RP0になる可能性が高くなるのです!言うまでもなく3位0killはRPが減ります。4位はもっと減ります。10ぐらい減る事もありますね。4位は上位率の計算では上位扱いにもかかわらずです。上位である4位はダメなんです。

 

伝えたい事がわかってきたんじゃないでしょうか。

 

厳しいかもしれませんが事実を述べます。

 

 

ランカーを目指す!意気込みは大事です。でもそれを実現するには3位以下で甘んじていてはだめなんです。1位と2位を取り続ける。そして、2位も満足ではなく妥協です。ランカーを目指す、ということはそういう事になります。

 

 

4.ボーダーライン

更に厳しい話が続きます。ランカーのボーダーラインはだんだん上がっています。ゲーム内で過去のシーズンの順位とRPを見れるので確認すると良いです。100位のRPは毎シーズン300ずつ増えています。今シーズン(s7)の予想RPは5300です。(追記あり)これはs5では40位台を取れるRPです。何故こうなっているか。二つの仮説が立てられます。

一つ目はプレイヤー人口の増加とそれによるレベルの上昇です。日本は割と過疎ゲーですけど中国・韓国人プレイヤーは結構層が厚いです。日本よりプレイヤー数の伸びも良いです。その分強い人が増えています。実際s4でランカーだった人がブランク考慮しても今だと通用しないという話を聞きます。プレイヤーのレベルが上がっているのでそれ相応にRPボーダーが伸びるのです。

二つ目はそもそも因果が逆転してるという説。最初こそはたまたま300増えた。するとじゃあ今度は前シーズンのボーダー+300のRPを目指す必要があると皆考え、それを目指して盛るからそうなる。

おそらくこの二つ両方だと思います。実際ランカーでなくとも強い人が多いです。また、新規勢で名を挙げてゆく方も増えています。僕なんかもs6で始めてs7で台頭し始めてるといったところです。僕はまだまだ上を目指します。皆さんも他の新規勢を蹴落とす勢いで頑張ってください。

 

 

5.シーズン終盤のランク

シーズン終盤のランク、一言で言うと地獄です。特に最終盤は荒れます。終盤はみんな追い込みの時期です。ボーダーライン付近のプレイヤーがほぼ全ての時間帯のマッチに存在しています。無論ボーダーライン付近でなくともいつも通りランクにいる中堅・上位ランカーもいます。ランカーを目指すということはライバル達と直接RPのやり取り・奪い合いをするということです。まさにシーズン最終盤・終了時のランキングは実力ランキングに近くなります(完全にやる気ランキングでなくなるわけでもない)。また、悪質なプレイヤーも多くなります。何故か最終盤になると罠ソルが増えるんですよね。唐突にRPが30溶けます。溶けたRPを取り戻すにはこのカオスなマッチで2回勝つ必要があります。罠ソル以外にも原石ガメ逃げハト等本当に通常では考えられないプレイをするプレイヤーが出没します。こんな環境で毎日RP100盛りたいですか?本当に馬鹿ですよね。そんな奴どこにいるんだ…

と言うわけでこの環境に耐えられるだけの精神をお持ちでない方は速やかに5300まで盛りましょう。今盛る方が楽です。

 

 

6.勝ちやすい時間帯

鬼の居ぬ間に盛りましょう。というわけでシーズン最終盤では役に立たない知識です。それ以外では以下の通りです。僕の経験則になります。ランカーは大体同意してくれ内容なんじゃないでしょうか。

 

当たり前ですけど夕方夜深夜は強い人が多くなる時間です。16〜27時です。勝てるとRPが美味しいですが、おそらくランカー目指そうと頑張っている層だと勝つのは大変です。とはいえマッチング相応のRPは貰えるし別に回すべきではない時間帯ってわけでもなく、むしろ強い人も負けやすい時間帯なので全然アリです。

 

さて、よくRPを稼ぎやすいと言われるのは朝マッチ、朝鯖ってやつです。5〜9時あたりを指されているイメージです。ですが、本当にこの時間帯に勝ちやすいかどうか。

答えは半分イエスで半分ノーになります。この時間帯、昔はそうでした。(追記あり!)現在ですが、朝マッチが勝ちやすいと普及されてしまった結果、中堅・上位ランカーと当たる事が多い時間帯になってしまいました。ランカー1人+そこらへんの人8人+貴方、というマッチです。ランカーが勝ちます。貴方が中堅・上位ランカーより強ければ貴方が勝ちます。貴方が勝ち続けます。つまり朝マッチは中堅・上位ランカーが勝ちやすい時間帯という事です。貴方がそいつらに勝てる実力が無ければひたすらに蹂躙されて終わります。夜はその人達も事故る可能性のある時間帯ですが朝は事故りません。仮に事故ったとしても、みんな動物管理をしてないので強い人はそういった細い勝ち筋を通してきます。如実に実力が勝敗に繋がってきます。

 

さて、あと書いてないのは明け方と昼ですね。実はその時間帯が勝ちやすいです。3〜5時と10〜15時ぐらいです。この時間帯はランカーがいません。何故ならランカーですら回しにくい時間帯だからです。要するに自分も回しにくい時間帯って事なんですけどね…

 

というわけでなかなか難しいです。最低限として下位ランカー程度にはある程度勝てるぐらいの実力がなければランカーを目指すというのは厳しい話になってきます。

 

 

 

 

    総括

結構厳しい話が続いてしまいましたがこれが現実です。人口が増え続けてるのにtop100という席数に変わりがないのでしょうがないですよね。その分、よりランカーというのはとても強い称号になってきます。s7ランカーs8ランカー、s5,6より価値があります。魅力、感じませんか?燃えるぜ。(cvマグヌス)是非闘志を燃やし覚悟を決め高い志と共にランカーを目指してくれる方が増えてくれると嬉しい限りです。

 

 

 

 

7.追記

1.朝鯖

朝鯖のところで朝鯖が勝ちやすいと普及されたから〜と言う仮説を話しました。更に仮説を追加しようと思います。朝鯖に限った話ではないんですけど、ボーダーラインが伸びてきているという話をしましたよね。それに間に合わせようとするために皆より多くランクに潜ろうとなります。その為強い人のランク戦闘数が増えるわけです。例えばラインが5000であれば僕はもう戦闘をしなくて済みます。しかし今シーズンは5300なのでもうすこしランクに行かなければいけません。つまりボーダーラインの上昇がランクのランカー率を上げているという事ですね。s7以降どれぐらい激化するのでしょうか………

 

 

2.ボーダーライン

s7のランカーボーダーラインのRP予想ですが、3/14現在では5300を下回り5000付近と予想されています。なぜならs7のシーズン期間が従来より少し短く設定されたためです。ブラサバはシーズン終盤にシーズンがいつまでかが発表されます。それがs7では早めの日程になったためユーザーがそれに向けてのRP追い上げが足りておらずRP5000付近で落ち着くという結果になりました。運営はボーダーラインの上昇を把握しているはずなのでそれに対する対処としてシーズン期間を少し短く設けたのだろうと思います。

【BlackSurvival】7.4.0のキャラティア表part1(TierS~A)

前回の記事( https://rei6.hatenablog.com/entry/2020/02/18/110538)の続きといえば続きです。前言した通り僕のティア表の説明と全キャラの解説をします。

 

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ランク毎の説明

S:環境トップ。今すぐナーフすべき強キャラ達。

A:強キャラ。ナーフの必要性あると思う。

B:良キャラ。ナーフしても良いかもしれない程度。

C:良キャラ。Bには及ばない。調整する必要ないと思う。

D:バフしても良いキャラ達。一応今のままでも勝てる程度の個性とかはある。

E:今すぐにでもバフすべきキャラ達。どうしてバフこないの…

 

  キャラ解説

7.4.0になります。

 

 S

 

トップバッターーーーーーー!!!!!!!!

 

連続殺人鬼、放火魔、傭兵等並みいる強豪を抑えてルミア島の頂点に立つのはこの女!!!!!!

 

JKYouTuber・Eleven!!!!!!!

 

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Eleven

最強キャラ。プレイヤーが同じ実力であればイレブンに勝てるキャラは一握りです。

もともとバランスが良かった良スキルがバフにより鬼強化。化け物になりました。最終体力はスキルによる強化で優に300を超える耐久お化け。更に相手の回復をコピーできるドネーションはコンバットスキル最強格の性能。更にモグバンを使用すると10秒間通常攻撃2回に回復1回のところを攻撃1回で回復1回できるというとんでもない回復スピードになる。そしてモグバン終了後10秒後にまたモグバン使用可能というありえない連射性。これらにより1区域でも中回復で回復が間に合う、相手の大回復を3区域の立ち回りと合わせて複数コピーする、といったところでタイマン性能最強です。

しかし欠点もあります。最終の攻撃防御ステが低いです。基本的に如意棒やガディス等がなければダメレで勝つのは難しいです。しかしそれを補って余りあるのが前述したスキルです。

さてここまで聞くとこのキャラに勝てるキャラは存在しないのかとなるかもしれませんが、最初に言いました。一握りは存在する、と。単刀直入に言うと攻撃力トップクラスのキャラの高火力武器で3区域でドネーションで増える回復以上に削れば良いのです。つまり成長しきった高火力キャラでのごり押しが有効となります。ザヒルのボーンクラッシャー、エヴァタキオンブレードや如意棒、アイソルのタキオンやシャランガ等々…

最終攻撃ステータスが56以上が目安だと思います。それ以外のキャラで勝つにはPS差しかないです。終わり。

 

 

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ナタポン。しゃしんかポ〇モン。カメラをルミアとうにばらまいてはとれたしゃしんをたべてたいりょくをかいふくしつよくなる。みためはおだやかだが、せんとうするときょうぼうないちめんをみせる。

 

ステータスは実装当初からあまり変わらず平均的、熟練度D以上は銃のみと当初はそこそこのキャラでした。しかし度重なるバフにより超強化。ステータスは攻撃が少しナーフされましたがそれ以外は変わらず、ナーフ後でも十分な攻撃力。なにより強いのはスキル二つです。タイムトレイルにより安定したレベリング、そして体力とスタミナの回復量もとても多いです。とても安定しているので、特に下位落ちでRPがとんでもなく溶けるランカーの間ではかなり流行りました。また、拳法と銃のデュアルDも魅力的です。最近はポラリスの作成難度の易化で拳法のつもりで潜在を加速や反撃にしたけど拳法が多いからポラリスにするといった動きも出来るようになりました。弱点は安定感がありすぎてユーザーの慢心を招きます。特にちゃんとした弱点が浮かびませんでした。攻撃ナーフ以外のナーフは今だに来ておらず、使用率の低下は単純にユーザーの飽きです。最強格の一人といえるでしょう。

 

 

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バニス。ルミア島最年長です。貴重なおじさん枠。

このキャラは本当に運営に振り回されてきたキャラです。設定では苦労人ですがルミア島にきても苦労が絶えません。実装当初は特に目立たないキャラでした。ステータスは強かったのですがまだ熟練はD、なにより如何せんスキルが地味、さらに当時は銃が弱かった、と不遇。さらに銃がバフされてもロッジの登場で使用率は底辺でした。しかし、何を思ったか突如熟練度がD+へバフ。ステータスは強くスキルは地味と言いましたが堅実な強さ、そこにD+が追加され一気に環境トップの仲間入り。しばらくランクで暴れまわりました。その後バニス自体のナーフと銃のナーフが重なり再び使用率が底辺へ。そしてしばらくして銃のバフがきて、7.3.0で攻撃力とスキルバフがきてまた環境トップとなりました。波乱万丈なルミア島生活です。

さて軽く強さの解説。銃D+。高水準なステータス。堅実なスキル。初手性能。以上です。これだけですがこれだけでもトップになれる素質です。ステータスとD+がメインだと思います。これだけじゃ物足りないので少し補足しますと、防御ステータスがとても優秀で、序盤では他キャラと防御のステータス差が大体狙撃スコープ差なのでダメレで優位に立てることが多いです。そのため安定して熊ゴリ戦争に勝てるので、そのまま管理し続けられると熟練度で追いつかれることがなかなか無いです。この恩恵がかなりデカく、バニスが禁死したら思わずエモートを打つぐらいの凶悪さです。また狩り罠は意外と優秀で攻めにはもちろんのこと、設置した地域で隠密態勢にすることで怪我を治したり睡眠休息をしたりと守りにも使えます。

バニスの弱いところは特にないです。強いて言うならば武器が銃なので銃声がなるところです。

 

 

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ヒル。欠点は中二病患者です。

さて軽く強さの解説。投げD+。高水準なステータス。振れ幅のでかいスキル。以上です。これだけですがこれだけでもトップになれる素質です。ステータスとD+がメインだと思います。これだけじゃ物足りないので少し補足しますと、特に攻撃がとても高いところです。投げ武器のボーンクラッシャーと組み合わせると通常ビルドなのにありえない火力を叩き出してきます。イレブン討伐隊になれますね。また、投げ武器は球数に余裕さえできれば半壊がないので失速しないです。また、死神の目は地味ですが結構恩恵があります。投げ武器は防具ビルドが遅れがちなので死体から防具をはぎ取れると一気に化けやすいです。

ウィークポイントは特にないです。強いて言うなれば武器が投げです。武器が投げは強くもあり弱くもあります。

 

  A

 

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エマ。えちえちマジシャン。

スキルが二つとも最強格です。特にChangeによる回復性能は凶悪の一言。ステータスはスタミナ以外はバランスが良いです。スタミナはエマだけ特殊で上限100据え置きになります。これはメリットでありデメリットでもあります。エマのスキルは二つともこのスタミナの現在量に関連したものだからですね。実際に強いムーブとしては、例えば、スタミナは常に一桁キープで人と遭遇したらCheer up。お手軽に瞬間高火力を叩き込み、体力が低くなったらスタミナを100にしてChangeで全回復。回復素材が枯渇しやすいランカー数人マッチではChangeによる回復節約はとても心強いです。

エマの弱いところはスタミナアイテムを常に用意する必要があるところです。さらに序盤は投げ武器でインベントリの枠を食うためインベントリ管理と立ち回りの相談が難しいキャラです。あまり初心者初級者にはおすすめできません。

 

 

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エヴァ。彼女にしたい系超能力JK。

実装当初はその特殊すぎる性能で話題になりランクでもたくさん見かけましたが後述する欠点が見つかりすぐに見なくなりました。しかし7.4.0にて強化!無事強キャラへと変貌しみんなに使われるようになりました。

このキャラを解説するにあたってもっとも重要なのはキネシスというスキル。エヴァは投げ銃弓を使えないかわりに鈍器突き斬り拳法を投げ武器とカウントして使えるところです!もちろん武器は消えません。性質としては元の武器そのままで熟練が投げに代わるといった感じになります。キネシスの仕様を説明してるとキリがないのでこれで勘弁。

 ステータスは高水準で特に最終攻撃力は56を超えるので相当です。また、キネシスにより近接武器を全て投げとして使えるため、例えば斬り武器である物干し竿を使っていて半壊したため死体から鈍器武器の芭蕉扇を拾って使った、という動きができます。例えば斬り鈍器どちらも初期熟練がDであるジャッキーでこれをしても斬りAから鈍器Dに下がるみたいなことになりますが、エヴァは全て投げとして扱うので投げAから投げAで済むということになります。

欠点として武器作成熟練が投げにカウントされないというものがあります。エヴァは実装当初E+だったのですがスキルバイタルクラッシュでディスアド解消できると運営は考えたのでしょう。実際ユーザーもそう思ってました。しかし実際使ってみるとあまり熟練が稼げない、おかしいぞとなります。有志の検証により、武器作成熟練が投げにカウントされていないことが判明しました。この影響が予想以上に大きかったのです。例えばプラズマトンファーと如意棒を作成するとします。トンファー、鋼鉄のトンファー、プラズマトンファーを作成した際の追加熟練は

0.5+1.0+2.0=3.5

となります。さらに如意棒作成の追加熟練は4です。つまり7.5の損失です。同じ動きをした鈍器キャラと比べて攻撃7.5回分の熟練差が生じます。これの影響が予想以上にでかかったのです。それに加えて当時はE+スタート、そしてバイタルの追加熟練は0.3だけ。これでは勝つのはかなり難しいです。

現在は初期熟練Dでバイタルの追加熟練は0.4です。よってバイタル時19回攻撃することで同じ動きのDキャラに熟練で追いつきます。

 

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ニッキー。ニッキーはスタントが上手い。

7.4.0にて追加されたキャラです。この記事執筆時は実装されてから1週間です。しかしこのキャラは実装当日に強キャラ認定されました。1週間たって冷静に考えてみてもやはりこのキャラは強キャラです。

まずステータスが高水準です。ステータス面で不満を覚えることはありません。スタントマンだからタフなのでしょう。体力スタミナが優秀ですね。そしてスキルは使いやすく、スキル同士でシナジーがあるところもメリットです。二つ同時に発動した状態ではかなり被ダメが抑えられます。そのため場所取り性能はD+と相まってとても高いです。また、拳法は熊ゴリ素手殴りによる熟練稼ぎが可能なのでD+と相まってなかなかに熟練先行をしやすいです。

さて、そんなニッキーですが実装から1週間経った今でもウィークポイントは発見されていません!今後もみつからなければTierS入りも考えられます。

このキャラは目新しいのもありますが楽しいですしおすすめです。

 

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レノックス。釣りヤクザ。

なんといってもスキル釣りがとても強い!エマのところでも説明しましたが強いマッチでは回復素材が枯渇しがちです。そのような状況で釣りにより無から回復素材を生み出せるレノックスはかなり強力です。また、青い蛇のデバフ効果もそれなりに強力です。これだけですがこれだけでTierAです。イレブンエマナタポンのように回復補助スキルは強いことがわかりますね。

弱点としては鈍器D+が多い中でのDでしょうか。あとすこーーーーーしだけスタミナが低いです。

 

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アルダ。クソダさファッションの使い手。

公式ほぼ認定のファッション音痴です。顔は良いのに…クリスマスケーキを持ったアルダなんかとてもひどいです。下半身を見ると気が狂いそうになります。

そんな彼ですが、バニスと同じで浮き沈みの激しいキャラです。今現在は再び浮上してきたところになります。

アルダの強いところはステータスが高水準(スタミナ除く)。そして武器種が強武器である弓であること。そして地味に強いスキル考古学です。

弓はまごうことなき強武器になります。バリスタツインボウは素材数5に対して攻撃力が48もあります。レア素材抜きだと同じ素材数5の武器には攻撃46の物干し竿や42のブラッドウィンドナックルがありますが、圧倒的火力差がありますね。

発掘禁止というスキルですが、使いどころさんの悩ましいスキルになります。このスキル、周りと比べて弱い時に使うと平気で突っ込まれて恩恵をほぼ得られないからです。自分が強そうなときに使いましょう。

さてもちろんデメリットもあります。アルダはスタミナがとても低い腎虚です。そして弓は矢補給にする必要があるので加速を使えません。他の低スタミナキャラは加速を使えるキャラが多いので明確な弱点といえます。

 

 

 

 

 

とりあえずTierS~Aまで紹介しました。予想以上に長くなってしまったのでB以下はpart2以降に紹介しようと思います。ここまで目を通していただきありがとうございました。

 次回↓

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【BlackSurvival】キャラパワーのインフレ~3種のティア表を添えて~

 

こんちゃ~上泉です!

 

最近の運営のバフナーフについて少し思うことがあり、今回こんな感じのテーマで記事を書くことにしました。

 

まず最初にパッチ7.4.0におけるTier表を載っけたいと思います。

 

僕のだけじゃ少し偏ってるかもしれないので、比較として僕含め三人の作ったティア表を載せます。(全て本人から許可取りました!快く承諾していただきありがとうございます!)全員現在50位以上のランカーになります。

 

上泉作(Twitter@rei6_)

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僕のティア表については次回の記事でキャラの解説含め説明しようと思います。因みに罠ソルや逃げアレックス等はEです。

 

るな作(Twitter@lunasaba46)

画像

 

ローゼン作 (Twitter@rosen062345)

 

 

 

 

 

 少し異なる部分もありますがイレブンナタポンやウィリアムヤン等ある程度は共通してますね。

 

さてこれを踏まえた上で本題に移りましょう。

 

キャラパワーのインフレ???

 

一番わかりやすい例はルクだと思います。

ルクは実装当初強キャラとして暴れてたそうです(まだ当時はブラサバ始めてない)。もちろんナーフを受けました。最終攻撃力が56.8から54.8まで落ちました。

そして時が流れ…

 

 

現在のルクがこちら

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ステータスは全盛期に戻りました!それどころか銃の熟練度がE+からDに!!そしてスキルは二つともバフを受けました!!!

実装当時だったら間違いなくティアSです。さてそれじゃあ実際の環境はどうか。しっかりランクに潜っている龍の方々や配信視聴者の方々ならわかりますよね。わからない人は上の表に戻ってみましょう。

ティアは中間に位置しています。何故でしょう。。。

 

このルクというキャラはまさにインフレを説明するにふさわしいキャラです。

 

 

もう一つ例を挙げようと思います。ティア表に3人いる女、elevenです。

 

今現在のパッチ7.4.0が来る前、ユーザーはこう思いました。「イレブンは7.4.0でナーフされる。それまでにイレブンで成績とRPを盛りまくろう。」と。背景としまして、7.2.0にてイレブンの大幅バフが来ました。それまでの時点でティアB程度の強さがあったキャラなのでたちまちティアトップ入り、強さの説明はしませんがとにかく猛威を振るいました。

 

さて7.4.0のパッチノートが発表!イレブンはどれぐらい数値を落とされるのか?

皆期待し読み進めます。

 

しかし、なにかがおかしい。パッチノートにはイレブンの文字が見当たりません。

 

阿鼻叫喚でした。

 

しかし不思議なことはこれだけではありませんでした…

 

いつも通りメンテが明け、みな恐る恐るランクに潜ります。

するとなんということでしょう。イレブンの個体数が減っています!最初は新キャラ実装及び他キャラのバフの影響かと思いました。実際新キャラであるニッキーは強いです。まあ毎回新キャラ実装の度に直後は環境が偏ります。そして今回はニッキーが強キャラであるため判断は難しいです。しかし、時間が経っても7.4.0以前よりイレブンを見かけることが少なくなってはいました。おそらくその影響ではないような気がします。

 

 環境と運営の考えの謎

 

さて、この環境と運営の考えの謎。これはインフレによるものだと僕は決めつけました。対人ゲームにおいて一部を除いてキャラ格差はあえて存在させるのがセオリーです。(詳しい話はしませんが、キャラ格差を全て取り払ったある対人格闘ゲームは人口がかなり減ってしまいました。)運営はこのイレブンというキャラを強キャラとして認めたうえで放置したのかもしれません。そしてこの程度のパワーでも環境を壊さない、と。

 

実際、あまりナーフを食らわなくとも徐々に評価を落としていったキャラは多数存在します。カミロやアイソルなどですね。おそらくイレブンは多少のナーフは食らうかもしれませんし評価は変わらないかもしれませんが個体数は減少します。飽きによるもの、他のキャラのバフ等です。採用率が下がれば運営に目を付けられる可能性が低くなります。そうして現在のインフレが起こっているような気がします。

 

インフレは止められません。ブラサバ運営は一応2週間に一度調整をします。しかし割合としてはバフのほうが多いです。そして、何がバフされようがナーフされようがお構いなしに強い人は好きなキャラを使います。もちろん流行を追う人もいます。どちらにせよ、強い人は何を使っても強い。なので少数採用の高勝率は弄られない。そしてRPにがっつく人は流行の強キャラを常に追い求め、例えナーフされなくとも飽きたり新しい流行キャラに乗り移ることで古いキャラは使わなくなり、そしてナーフされなくなる。たとえ勝率が高かろうと、前回比で採用率が上昇しなければ、採用率が高水準でなければ。

運営は統計しか見ていないためです。これの積み重ねです。

 

 

以上がインフレについてです。この流れは運営が龍1以上になれるほどブラサバをプレイしない限りは止まりません。運営はブラサバを(ちゃんと)プレイしていないので気付くわけないです。まあこのインフレは悪い面ばかりではないです。ほとんどのキャラは勝てるだけのポテンシャルとユニークな個性を持っているということになります。

 

 

 

 総括

インフレしてるけどどうせ今の強キャラは個体数減るし常にランクには強キャラのどれかがいる。各々好きなキャラ使えば良いと思う。

 

 

 

ブラサバ 序盤のアドリブを出来るようにしよう!

はじめまして!上泉と言います。ブラサバアカウントは画像の通りです。まあこういう記事を書くには実績とか信頼だとかが必要だと思うので現在の成績も載っけときます。

 

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さて、そんなわけで初回なんですけども今回はブラサバにおける「アドリブ」をメインに記事を書こうと思います。「ブラサバ アドリブ」でググってもアドリブメインの記事が無かった(この記事執筆時)んですよね。というわけです。因みに対象レベルとしてはある程度重要な素材(トップは鉄鉱石・屑鉄レベルから下はグラスや針レベル)がどの地域に落ちているかを、逆からすればその地域にどの重要素材が落ちているかを把握している程度、RP不問。

 

まず皆さんはアドリブと聞いてどういう事を思い浮かぶでしょうか。まあ大体はみんな似たような答えだと思うんですけど、人それぞれで差異があっては困ります。というわけでこのブログ内でのみのアドリブの定義をしときましょうか。

 

アドリブの定義

1.序盤(夜前)における補給箱や人から追い出されたことによる最終ビルド変更・ルート変更

 

まあこれに関しては大体の人が同意してもらえると思うんですけど一応説明します。

  • 補給箱でトンファーが出たから2鋼鉄芭蕉扇からビムトン4鋼鉄に変える
  • 灯台スタ拳法で灯台寺から池に行きたかったけど池を追い出されたので井戸で先に皮の盾を作る

etc…

 

例を挙げるとこんな感じですね。前者が補給による最終ビルド変更、後者が追い出されたことによるルート変更です。前者はともかく、後者はブラサバにおいてよくある事なのでルート変更技術は必須スキルになります。これが出来るのと出来ないのとでは成績にだいぶ差が出ると思います。

 

さて、ところで定義の前にナンバリングがあったのに気づいたでしょうか?

このナンバリング、こういう事になるんですよね…

 

 

 

 

2.欲しいアイテムがその地域で二つ以上になるようにルート変更する

二つ目の定義になります!よく広辞苑とかであるやつ。

書いてある通りなんですけど説明。効率良く探索する為です。めちゃくちゃ単純化して説明します。

地域Aと地域Bはそれぞれアイテムの種類が16個あるとしてどのアイテムも全て同じ確率で出てくるとします。地域Aで欲しいアイテムは1つ、地域Bで欲しいアイテムが2つ。この場合アイテム1つを拾うまでどちらの方が早いでしょうか。

正解はもちろんBです。Aは16分の1の確率。Bは8分の1の確率。Bのほうがはやく拾えますね。

さてBで欲しいものを1つ拾ったことで残り欲しいアイテムは1つとなりました。ここで更に欲しいアイテムが2つあるCという地域があります。Bに残り続けるのとCに行くのどちらが早いか、これは言うまでもなくCです。ここまで説明すればわかると思いますが、これを繰り返し続けると常にはやく欲しいアイテムを引けることがわかりますね。

しかし、循環を考えて拾わない事でその地域で欲しい素材を二つとも出すというのも有りです。(記事の一番最後に循環について追記あり)その地域のままで探す方が良い事もあります。そこは臨機応変です。また例を挙げようと思います。

  • ビルド目標2鋼鉄で腕がすっからかん。ルート上では井戸で皮と亀の甲羅と氷を拾うとなっているけど皮と氷を拾えたので浜辺に行って亀の甲羅と水着と秋刀魚を拾う
  • ビルド目標芭蕉扇兜2鋼鉄バイオブースター。初手スラムから池でタイツ長棒亀の甲羅を拾い森洋弓に行く(傘仮面プレアマ鋼鉄の盾チェンレ)ルートだが長棒亀の甲羅を拾って森洋弓と通る。(傘兜プレアマ鋼鉄の盾)

etc…

(注釈:記事執筆時とシーズン8以降とでビルド素材の変更による違いがあります。執筆時のアマゾネスアーマーのレシピはプレアマ+ビキニです。)

 

前者、プレアマを先に作れているのであれば亀の甲羅を拾えば鋼鉄と皮がインベントリから消えるので水着の他に秋刀魚を拾う余裕も出てきますね。また、井戸でもしも亀の甲羅が先に出ていたら森に行く選択肢があります。森で皮と薬草あたり取ります。亀の甲羅を取った時点で開始3分程度で武器や防具がそれなりならば犬を狩りに行く判断も良いです(状況次第)。例えば路地裏で犬の皮が取れたならそのまま鎖や針ハサミあたりを取るのもありですね。針鎖が先に出たら学校で腕章とハサミを取るのもありですね。学校でついでにアルコールやライター等を取るのもありですね。ハサミが先に出たら工場で腕章と醤油を取るのもありですね。装具を作るなら狙撃スコープでもガラス玉を拾って村会館に行くのも良いですね。学校も工場も取れなかったならとりあえず兜派生を完成させに行ったりハイビショを取りに行って、まだ無理であれば武器を完成させるのも良いですね。

etc…

後者、足はいくらでもアドリブで作れるのでスルーするという選択肢をする。(例.路地裏でスニーカー鎖のリャンメン待ち。鎖ならトンネルでタイツ原石つるはし待ち等…)二手目池が無理であれば山道洋弓井戸と通り前者に合流するというルート変更もありますね。山道でブーツを拾っていれば寺で布の鎧と生地(ついでに仏教木魚もあり)を拾うという選択肢もありますね。etc…

 

たった二つの状況でもたくさんのアドリブ選択肢があります。まだまだこの二つの状況においてでも別の選択肢を挙げられます。いろんな選択肢を挙げられる人ほどアドリブ力が高いと言えるんじゃないでしょうか。

 

 

 

今更ながら定義1の追い出されるを2にしてこれを3にした方が良かった気がしてきてならないんですけどこれで行こうと思います。

 

なんかアドリブの分類とかなんとかを書こうと思ったりしたんですけどそんな事psに直接関係無さそうなんでしません。

 

さて定義し終わったところで次にアドリブの考え方本編に移ろうと思います。

 

アドリブの考え方

 

二つ、ビルド目標編と素材集め編になります。

 

ビルド目標編

アドリブでビルドを考える際に大事な事を羅列しときます。

  • 武器は青武器(貴重等級)を三地域目までに作る
  • 防具の重要度は胴体≧腕≧頭>足>装具
  • 黄金(と携帯電話)を使うかどうか・何個必要か
  • 屑鉄を使うかどうか・どこに使うか・何個必要か
  • 回復・スタミナも並行して作る
  • 弱い防具に気を付ける

もちろんアデラやババラ等例外はいるんですけど大体のキャラでここらへんを考えると良いです。

 

武器

基本的にランカークラスとそこを模倣してゆくレベルの人達の使うルートは三手以内に青武器(以下等級は色で扱います)以上を作ります。防具には多少の差はありそれでも最終的に夜前防具フルビルドに収束します。しかし武器に関してはほぼほぼ三手青以上です。よく使われるルートは三手青以上です。それに対抗するのであれば三手青、許容範囲内として四手です。粗末教やヒョヌみたいな例外を除いて基本的にはこれを目指してください。

 

防具の重要度及び黄金(と携帯電話)と屑鉄

武器を作ると並行して防具も作る必要が出てきます。このゲームをある程度やってきた人ならわかると思いますがその際に屑鉄や黄金はとても重要な要素になってきます。

屑鉄から鉄板や鋼鉄を作れますよね。それぞれ完成個数は2個になります。そして腕や胴体、武器にはこれらを使うことで青になるものがあります。これらはお手軽に2箇所青にすることが出来るのでビルド速度をあげられます。つまり屑鉄の活用はとても重要になります。そして胴体と腕はこれらを使うので重要度が高くなります。

胴体と腕の差なんですけど、腕には黄金のドラウプニルや携帯電話のコスミックウォッチ、そして鞘妥協やミスリル盾等があるので少しだけ重要度を落としました。

黄金に関しては昨今の黄金サバイバルで黄金は簡単に枯れるので黄金をどこに使うのかはとても大事になります。といっても兜派生とドラウプニルの二つだけなんですけどね。

頭は兜派生、OPS、カチューシャ派生(消防ヘルメット派生はアドリブでビルドするには難易度が高いのでやめときましょう)で足はタイツスニーカースリッパブーツ、頭は足よりも少し気を付けないと素材が枯れやすいのと防御力や効果量の問題で頭の方が優先度が高いです。ただしスリッパとブーツに関してはスリッパが三個のみでブーツは生地2と皮の確保と少し面倒なのでやや難易度が高いです。

装具はムンペビー玉のアドリブ2強と狙撃スコープとかいう工場で簡単に作れたりはたまた動物が落とすやつ、寺だけで行ける真理にハイビショ拾おうとしたらたまに出る聖杯等偶然作りやすかったりします。簡単に作れるのでわざわざ序盤から最優先にする意味はないです。

 

tips.クンダーラについて

たまに頭とか足とか出来ていないにもかかわらずクンダーラを作成する人がいます。本当に良くないです。他の防具の強化を後回しにしてまでミスリルムーンストーンとくっつける程のメリットはないです。ムンペとクンダーラの攻撃面の比較ではほとんどの時間帯においてムンペの方が優っています。防御面ではクンダーラに軍配が上がりますが、総合的な防御力が低いのであれば意味がないです。他の箇所の目処がほぼほぼ付いてる上でミスリルを拾った場合のみクンダーラにするのが良いです。

 

弱い防具に気を付ける

(9/17加筆 シーズン8以降で以下の防具の具体例は当てはまりません。抽象的な話だけ参考にしてもらえると幸いです。)

 

アドリブ時の消防ヘルメットや一つ前の他の防具が無い時のクンダーラは少し近いかもしれません。このゲームにはいくつか地雷防具があります。作らないようにしましょう。

  1. 聖法衣
  2. 布の鎧の皮と鎖くっつけるやつ

ババラみたいな例外は除いて普通のキャラではこの二つは紛う事無き地雷防具です。どちらも黄金を使いますね。特に強いわけでもないのに胴体に黄金使って腕頭はどうするんだろうか。ここらへん作ってる人で強い人はほぼ見たことないです。たまたま数回は上手くいくかもしれないけど回し続けると弱いです。弱いので兜かドラウプニルに黄金を使ってください。補給が黄金だとしてもそんな地雷よりブレスレット拾った方が5億倍良いです。ハイビショはプレアマと合わせて余った鋼鉄は武器にするみたいなビルド見えませんか????????????

少し落ち着きましょう。

また、EODシューズは地雷とか弱いとまではいかないけど少し考える必要がある防具になります。単純にバトシュでも良い、腕胴体の方が優先度が高い、あたりがあります。また、罠ソルがいたところでEODシューズは完全な回答じゃないのでわざわざEODシューズにする必要もないです。EODシューズには遠距離メタがなかったり移動時効果のメリットがデメリットになったりしてます。鋼鉄が余ってて武器腕胴体で鋼鉄が本当に要らないのであればEODにしても良いです。

 

回復・スタミナの並行

これらが無いと死にます。簡単に10位を取ります。安定して夜を迎えたければ並行して作れるようにしましょう。一番簡単なのはライターを拾っておくことですね。ライターはスラム7灯台6学校5。7,6,5で覚えやすいですね。お湯を作っとけばお手軽に回復スタミナ作れます。といってもこれらの地域が取れない場合もあります。ライターを使わないものであればアルコールやペットボトル、鮒チョコレートあたりは簡単ですね。初手教会の聖水や消防の包帯サプリ等も拾うだけなので手軽ですね。

 

 

素材集め編

素材集めの考え方なんですけど、これは武器防具の重要度を考えるだけです。武器を三手以内に青を作れるようにアイテムを拾いに行く→その際その地域で拾える素材で防具に使えそうなのを拾う。出来れば重要度順に拾う。といった運び。さてそれじゃあ実際に考えてみます。

 

例.キアラ 刀(最強補給) ゴミ防具(捨てる) 焼酎(酒蒸しパンにする)

普段の僕なら100%スラムスタートしてるんですけどそれじゃあんま意味がないんで工場スタートしてみましょう。

工場

屑鉄1(〜3) (眼鏡 鉄糸 狙撃スコープ ガラス玉)

()内は状況次第です。

確定で拾うのが屑鉄一個しかないですね。

 

まず太刀を作るので屑鉄一個は確定でかつ次に金槌を拾いに行くのも確定。金槌は港村会館病院消防だが村会館≧消防>病院かなぁ(港はありえない)。屑鉄2〜3でガラス玉とか屑鉄で村会館でうちわハイヒール、スタミナは蜂蜜。屑鉄2で消防の4鉄板か2鉄板2鋼鉄、スタミナは水を拾う。屑鉄1鉄糸の消防で皮包帯バッテリーで次学校路地裏みたいな感じでOPSドラウプニルロカジャケバトシュをビルド目標とかもあり。OPS作っちゃうからOPS作ったら最優先で図面もう一つ確保したいかもしれない。病院であれば金槌ガウンハサミアルコールでスラム、病院だけでそれらを出すのが辛いなら病院から学校で学校に病院の補助的ムーブをさせても良い、これで腕防具はソドストチャンパオ狙いetc…

それらは全て工場で何が出るかだし村会館と消防どっちを取れるか次第だし病院駆け込むかもしれないしどこを途中で追い出されちゃうか。色々ありますね。

二手で青武器を作るのを起点にしてるのがわかると思います。その際の鉄板余りを胴体か腕に回そうとしています。青武器作成を起点に腕胴体を考えるということは大事なので青武器作成を起点に腕胴体を考えるべきなのです。(小◯進次郎構文)そしてOPSか眼鏡をおぼろげに考え、足と装具は作れるとラッキーだけどここらへんの段階で作れなくても良いや程度。

そしてアドリブ定義2の考えを病院→学校で使ってますね。

実践の目安なんですけども、試合始まって数秒で起点ぐらいを考えられるようになれると良いです。その起点地域で探索しながらビルド目標編を参考にアドリブビルドとルートをいくつか構築していきましょう。

 

 

まとめ

ルートに縛られずに効率よく探索するとつよい。武器と防具と回復を並行して作るとつよい。追い出されてもビルド出来るようになるとつよい。

 

 

 

 

 

 

追記

循環について

何気なく循環というワードを使いましたが、循環は公式の用語ではなく、またこの循環システムに関しては公式でははっきりと明記されていません(それっぽい事を初心者ガイドで匂わせている)。有志のユーザーの方々により仕様が判明し「アイテム循環」というものが広まりました。軽くこの循環について説明しておきます。

探索して出てくるアイテムは基本的にその地域に配置されているアイテムからランダムで選ばれます。そしてその発見した際にアイテムを獲得するか捨てるかの二択を選んでますよね。ここでアイテムを捨てた場合、次の探索ではその地域に配置されているアイテムの中から捨てたアイテムを除いたアイテムがランダムで選ばれ発見されます。アイテムを獲得した場合、次に見つかるアイテムは全てやり直しで全てのアイテムになります。文だけだとわかりにくいと思うので例を挙げて説明しましょう。

 

その地域にはa〜pの16種類のアイテムがあるとします。基本的にアイテムは全て捨てるとすると、16個アイテム探索をすると

a,b,c,d,…,p

とアイテムが出る仕組みになっています。a,b,cとアイテムが出たらその次の探索では絶対abcは出ないです。

仮にdで拾うとします。すると次の探索からはa〜p全てが出る可能性があるということです(dが最後の1個であればdは出ない)。

また、その地域に落ちているアイテムの種類全てを探索しきる、もしくは18種類のアイテムを探索する、他の地域に移動してからまた戻る、これらが起こると次の探索ではリセットされ全てのアイテムが出るようになります。

 

以上がアイテム循環というシステムになります。

 

循環を活かしてその地域で欲しいアイテムを二つ拾うというテクニックについても軽く説明します。(字だけなので分かりづらいのはご容赦ください🙇‍♂️)

 

例えば井戸で皮と亀の甲羅を欲しいとします。亀の甲羅が先に出ました。この際あえて亀の甲羅を拾わないでスルーします。そして探索アイテムの履歴から亀の甲羅が消えない程度に探索します。皮が出なければ履歴から亀の甲羅を押します。亀の甲羅を発見出来ますが、ここでもまだ拾わず捨てます。すると亀の甲羅が履歴の最初にきます。そしてまた履歴から亀の甲羅が消えないように探索し、皮がなければまた亀の甲羅を発見して捨て……循環は拾わなければ崩れないので、これを繰り返すことで亀の甲羅と皮を拾えます。

ただしこれは亀の甲羅を発見したのが後方でやる方が良いです。最初の数回で亀の甲羅が出たならば素直に拾いましょう。後半の方、十数回目で亀の甲羅が出たならこれをやれば皮もスムーズに拾えます(皮が出る確率は数分の一なので)。

 

また、アイテム循環を理解していればその地域で目当ての素材が枯れてるかどうかもわかります。

他にも、アイテム循環があるという事はアイテム種類が少ない地域は一周しやすいから目当てのものを早く拾いやすい可能性があるという事も考えられます。

 

アイテム循環はここらへんを意識出来るとアドリブ関係なくほぼ全ての場面で役に立つと思います。